Battle 1: Pubgames

Action & Spaß im Pub!

Ihr wollt euch in witzigen und actiongeladenen Pubgames mit euren Kommiliton*innen messen? Dann seid ihr beim großen Pubgames-Turnier genau richtig! Holt euch eure Freunde, stellt euer Geschick unter Beweis und repräsentiert eure Fachschaft in Klassikern wie Nageln am Holzklotz, Darts, Kicker und dem spannenden Würfelspiel Schocken.

Hier ist für jede und jeden etwas dabei: Ob ihr lieber mit dem Hammer den Nagel auf den Kopf trefft, präzise Darts in die Scheibe werft, im packenden Tischfußball eure Reflexe unter Beweis stellt oder beim Würfeln mit der richtigen Taktik die Würfel entscheidet – der Spaß ist garantiert! In 4er-Teams tretet ihr gegen andere Fachschaften an und kämpft um den Sieg in den verschiedensten Disziplinen. Also, packt euer Können aus und sichert euch den Titel der ultimativen Pub-Champions!

Los geht es zwischen 18:00 Uhr und 19:00 Uhr (genaue Anfangszeit folgt) und wir feiern bis ca. 21:30 Uhr! Meldet euch jetzt an und erlebt einen Abend voller Action, Teamgeist und geselliger Stimmung im Pub. Egal, ob Profi oder Neuling – bei unseren Pubgames ist jede*r willkommen!

Disziplinen

Darts

Hier ist eine ausführliche Zusammenfassung der Spielregeln für „Darts“.

Allgemeines

Jeder Spieler hat drei Pfeile, die er nacheinander auf die Dartscheibe wirft. Das Werfen dieser drei Darts bezeichnet man als „Wurf“ oder „Aufnahme“. Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.

Für jeden Pfeil haben Dartspieler maximal eine Minute Zeit.

Der Abwurf erfolgt hinter der Abwurflinie (Oche). Dabei muss mindestens ein Fuß den Boden berühren.

Video einfach erklärt

Wer gewinnt

Wann ein Dartspiel gewonnen ist, hängt vom Spielmodus und weiteren Faktoren ab. Der typische Ablauf lässt sich gut am Beispiel der 301-Spielvariante erklären, die auch bei der Darts-WM gespielt wird:

Die Spieler starten bei einem Wert von 301 Punkten. Ein Spieler wirft drei Pfeile hintereinander auf das Dartboard. Die erreichte Punktzahl wird vom Ausgangswert abgezogen. Dann ist der nächste Spieler mit drei Pfeilen am Zug.

Das Vorgehen wiederholen die Spieler des Teams, bis der erste genau 0 Punkte erreicht. Dieser Spieler / Team hat dann einen Satz gewonnen. Das Spiel ist dann beendet, wenn ein Team 2 Sätze gewonnen hat.

Hinweis: Ist beim letzten Dart die geworfene Punktzahl höher als der verbleibende Rest, dann hat sich der Spieler überworfen. Der Wurf ist ungültig.

Rechnen beim Darts

Das Rechnen ist ein elementarer Bestandteil beim Steeldart. Im Gegensatz zum E-Dart, wo die elektronische Dartscheibe automatisch die Punkte berechnet, ist dieser Part beim Steeldart den Spielern überlassen. Insbesondere beim 301 Masters Out müssen die Spieler nicht nur die verbleibenden Punkte ausrechnen, sondern auch strategische Entscheidungen für die nächsten Würfe treffen.

Spezielle Rechenwege und viel Übung erleichtern das Rechnen mit der Zeit. Anfängern hilft es, zunächst mit Stift und Zettel zu arbeiten. Weitere Hilfestellungen liefern Ihnen Dart-Apps oder Checkout-Tabellen.

301 Master Out

Beim Darts-Modus „301 Master Out“ starten die Spieler mit 301 Punkten und müssen genau auf 0 Punkte herunterspielen, um das Spiel zu beenden. Das Besondere an diesem Modus ist die Master Out-Bedingung.

Punktestand reduzieren: Die Spieler werfen nacheinander und ziehen die erzielten Punkte aus ihren 301 Startpunkten ab.

Master Out: Um das Spiel zu beenden und genau auf 0 zu kommen, muss der letzte Wurf entweder ein Doppelfeld (äußerer Ring) oder ein Triplefeld (innerer Ring) treffen. Ein einfacher Wurf (z. B. ein einfacher 1-Punkt-Wurf) reicht nicht aus.

Zusammengefasst: Der Spieler muss mit einem Doppel- oder Triple-Wurf genau auf Null kommen, um das Spiel zu gewinnen.

Kickern

Hier ist eine ausführliche Zusammenfassung der Spielregeln für „Kickern“. Die Regeln orientieren sich an den Berliner Kneipenregeln und sollen das Spiel fair gestalten.

Allgemeines

Der Geburtsort des Tischfußballs ist die Kneipe. Mit steigender Begeisterung und Weiterentwicklung des eigenen Kickerspiels begann man sich auch mit Regeln zu befassen. Um strittige Situationen im Kampf um die Vorherrschaft am Kickertisch eindeutig klären zu können, einigte man sich auf gewisse Vereinbarungen wie das Spiel abzulaufen hat.

Bei den CampusBattles spielen wir nach solch einem Regelwerk – und zwar nach den Berliner-Kneipenregeln.

Berliner Kneipenregeln

  • Der erste Ball wird in der Mitte des Spielfelds zwischen den 5er Reihen (Mittelfeld) möglichst fair eingeworfen.
  • Ein Tor wird nur gezählt, wenn der Ball im Tor bleibt.
  • Nach einem erzielten Tor wird der Ball bei dem Torwart ins Spiel gebracht, der das Tor kassiert hat.
  • Verlässt der Ball das Spielfeld, wird er an der nächstgelegenen Ecke zurück ins Spiel gebracht.
  • Verlässt er das Spielfeld in der Mitte des Tischs, wird er in der Mitte neu eingeworfen.
  • Durchdrehen der Kickerstangen ist verboten.
  • Das Spiel ist beendet, wenn eines der Teams 5 Tore erzielt hat. Er müssen 2 Tore Vorsprung bestehen.
  • Bei 4:4 wird also gespielt, bis ein Spieler/Team 2 Tore mehr hat und mit 4:6 oder 5:7 gewinnt. Maximal geht das Spiel jedoch nur bis 7. Also bei 6:6 entscheidet das nächste Tor.

Nageln

Hier ist eine ausführliche Zusammenfassung der Spielregeln für „Nageln“.

Wer darf beginnen?

Am Anfang der ersten Spielrunde darf immer die Frau beginnen.

Spielen keine oder mehrere Frauen mit, muss der Hammer mit dem Kopf nach unten auf den Nagestock gestellt werden. Ein Mitspieler dreht dann kräftig am hinteren Ende des Hammerstiels, so dass dieser umfällt. Der Hammerstiel zeigt nun in Richtung der Person, die beginnen darf. Steht niemand in genau dieser Richtung, beginnt die Person, die am Nächsten dazu steht.

Bei neuerlichen Spielrunden darf der Verlierer oder die Verliererin der vorigen Runde beginnen.

Vorbereitung

Alle Mitspieler versammeln sich um den Nagelstock.

Jeder Mitspieler schnappt sich einen Nagel und schlägt diesen im Minimum 2 Finger breit oder 4cm von der Kante um ca. 1cm in die Holzoberfläche ein.

Ein stabiler Stand des Nagels ist wichtig und kann von Hand überprüft werden.

Ob im Uhrzeiger- oder Gegenuhrzeigersinn gespielt wird, ist vorgängig in der Gruppe zu definieren.

Ziel ist es, den eigenen Nagel so schnell wie möglich zu versenken, sodass zwischen der Holzoberfläche und dem Nagelkopf kein Fingernagel mehr Platz hat.

Beginn

Vor Beginn der Runde kann eine Bestrafung für den Verlierer der Spielrunde definiert werden. Häufig muss dieser den Mitspielern eine Runde Schnaps offerieren.

Nun kann die Spielrunde beginnen und der erste Spieler (Beginner) bekommt den Hammer.

Der Schläger muss sich vor dem Schlag vergewissern, dass er niemand durch den Schlag verletzen kann.

Der Schlag

Jeder Spieler darf einmal mit der schmalen Seite des Hammers auf den Nagel schlagen.

  • Ein Schlag mit der breiten Seite ist nicht erlaubt.
  • Zufällige Treffer mit dem Stiel des Hammers gehen in Ordnung.

Der Treffer

Vor dem Schlag muss der Hammer mit der schmalen Seite die Stirnseite/Kante des Holzstocks berühren. Von dieser Position muss der Spieler in einem Schlag direkt auf den Nagel schlagen. Dies ist ein gültiger Schlag.

  • Wiederholtes Zielen, Schlagen oder Anvisieren des Nagels ist ein Tabu und kann zur Disqualifikation oder Aussetzen einer Schlagrunde führen.
  • Das Ablenken eines Spielers, zum Beispiel durch Geräusche oder das Bewegen des Nagelstock ist untersagt und führt zu einem Wiederholungsschlag.
  • Nägel, welche durch einen Schlag verbogen werden, dürfen mit Hilfe des Hammers gerichtet werden.
  • Sehr stark verbogene Nägel, welche unbespielbar sind, dürfen durch einen neuen Nagel ersetzt werden.

Nach erfolgtem Schlag wird der Hammer an den Nachbar weitergereicht. So geht es dann Runde für Runde weiter.

Jede Person, welche den Nagel erfolgreich versenkt hat, ist für diese Runde fertig und kann sich ein Getränk gönnen, während die verbleibenden Spieler weiterspielen.

Die Spielrunde verloren hat die Person, welche zum Schluss ihren Nagel noch nicht versenkt hat. Lose Nägel dürfen während der Spielrunde wieder festgesetzt werden.

Schocken

Hier ist eine ausführliche Zusammenfassung der Spielregeln für „Schocken“. Keine Lust zu lesen? Dann schau dir dieses Video dazu an: https://www.youtube.com/watch?v=UTr9zeqSe-0

Video

Ein sehr gut erklärtes Video findest du hier: https://www.youtube.com/watch?v=UTr9zeqSe-0&t=43s

Überblick

Überblick: Ein Spiel ist in zwei Hälften unterteilt. Eine Hälfte ist beendet, wenn alle 13 Deckel an einen Spieler verteilt wurden. Dieser Spieler hat die erste Hälfte verloren und es findet die zweite statt. Sollten zwei unterschiedliche Spieler die Hälften verlieren, findet eine Finalrunde statt.

Die Deckel sind zu Spielbeginn keinem Spieler zugeordnet. In mehreren Würfeldurchgängen werden die Deckel an die Spieler verteilt. Nachdem die Deckel aus der Mitte verteilt wurden, spielen nur die Spieler mit Deckel weiter. Diese Spieler verteilen nun die eigenen Deckel unter sich. Eine Hälfte ist beendet, sobald ein Spieler alle 13 Deckel erhalten hat.

Die Anzahl der zu verteilenden Deckel wird durch die erwürfelten Kombinationen (Tabelle siehe unten) der Spieler bestimmt. Dabei versuchen die Spieler möglichst Kombinationen mit hoher Wertigkeit (Tabelle siehe unten) zu erwürfeln. Der höchste erzielte Wurf bestimmt hierbei die Anzahl der zu verteilenden Deckel. Der schlechteste Wurf erhält in der Regel diese Anzahl an Deckel.

Ausrüstung

Gespielt wird pro Spieler mit einem Würfelbecher und drei Würfeln. Weiterhin benötigt man ein Schockbesteck. Dieses besteht aus 13 sogenannten Deckeln und einem optisch unterscheidbaren Markierungsdeckel (siehe Bild oben).

Die Deckel sind als Strafpunkte zu verstehen, es gilt sie zu vermeiden. Alternativ zu einem Schockbesteck können auch Bierdeckel, Kronkorken oder ähnliches genutzt werden. Teilweise werden zusätzlich Unterlagen genutzt, um die Lautstärke beim Würfeln zu verringern.

Würfeln

Würfeln: Gewürfelt wird reihum, wobei jeder Spieler bis zu drei mal hintereinander würfelt. Die Spieler können einzelne Würfel pro Wurf herauslegen und mit weniger Würfel weiterwürfeln. Diese herausgelegten Würfel werden aufgedeckt stehen gelassen und sind für alle Spieler einsehbar. Herausgelegte Würfel dürfen nicht wieder gewürfelt werden.

Ziel jedes Spielers ist das Würfeln oder Zusammenstellen bestimmter Kombinationen. Die verschiedenen Würfelkombinationen sind weiter unten aufgeführt. Jeder Wurf ist mit einer bestimmten Wertigkeit verbunden. Diese Wertigkeiten haben wir ebenfalls in einer Tabelle zusammengefasst.

Der zuletzt getätigte Wurf kann verdeckt stehen gelassen werden. Hierdurch ist für alle Mitpieler der Gesamtwurf nicht einsehbar. Ein Spieler darf weniger Würfe nutzen als ihm zustehen, wenn er mit seinem Wurf zufrieden ist. Die vom ersten Spieler getätigte Anzahl an Würfen ist für alle weiteren Mitspieler als Vorgabe. Alle nachfolgen Spieler dürfen im gespielten Durchgang diese Wurfanzahl nicht überschreiten.

 

Die einzelnen Würfe

Einfacher Wurf:
100er-Zahlenkombination, Sortierung erfolgt in absteigender Reihenfolge
z. B. 5 - 4 - 2 oder 4 - 3 - 3

 

Straße: Zahlen in aufsteigender Reihenfolge
z. B. 2 - 3 - 4 oder 4 - 5 – 6

 

General:
Drei gleichwertige Augenzahlen
z. B. 3 - 3 - 3 oder 5 - 5 – 5

 

Schock:

Schock doof: 1 - 1 – 2
Schock 3 bis 6: 1 - 1 - 3 bis 1 - 1 – 6
Schock Aus: 1 - 1 - 1 → der am höchsten bewertete Wurf

 

Jenni und Straße müssen in einem Wurf gewürfelt werden (auf Hand)! Es ist somit kein „Bauen“ von Straßen in mehreren Würfen erlaubt. Solch eine zusammengewürfelte Straße oder Jennie wird als einfacher Wurf gewertet. Bei einem Schock jeglicher Kombination trifft diese Regel nicht zu, jeder Schock kann gebaut werden.

Deckelverteilung

Die Deckel werden in mehreren Runden, d.h. alle Spieler haben ihre Würfe getätigt, an die Spieler verteilt. Am Ende einer Spielrunde wird die Anzahl der zu verteilenden Deckel bestimmt. Der schlechteste Wurf eines Durchgangs erhält maximal so viele Deckel, wie ihm der beste Wurf zuteilt. Die Wertigkeit der Würfe haben wir in einer Tabelle zusammengefasst.

Die Deckel (aus der Mitte) sind zu Spielbeginn keinem Spieler zugeordnet. Zu Spielbeginn werden während dem Spiel erst die Deckel nur aus der Mitte verteilt. Sollten sich z. B. nur noch 2 Deckel in der Mitte befinden, so wird in dem Durchgang nur um diese 2 Deckel geschockt. Danach schocken alle Spieler mit Deckel unter sich um die Abgabe der eigenen Deckel. Der Spieler mit dem besten Wurf gibt die entsprechende Anzahl Deckel an den Spieler mit dem schlechtesten Wurf.

 

Achtung Ausnahme: Ein Schock Aus (1 - 1 - 1) beendet die Hälfte. Der Verlierer der Runde erhält alle Deckel! Mit eingeschlossen sind sowohl die Deckel aus der Mitte als auch bereits bei Spielern vorhandene Deckel.

 

Einfacher Wurf
1 Deckel

 

Straße
2 Deckel

 

Jennie
3 Deckel

 

Schock 2 bis 6
2 bis 6 Deckel → Der Schock bestimmt die Wertigkeit

 

z. B. Schock 2
2 Deckel (Schock doof)

 

z. B. Schock 6
6 Deckel

 

Schock Aus
sämtliche Deckel → die Halbzeit endet hierdurch

 

Jennie ist höher bewertet als ein Schock 2 bzw. "Schock doof", d. h. jede Jennie schlägt im direkten Vergleich einen "Schock doof"!

Wertung Reihenfolge

1. Wert des Wurfs → z. B. Jenny 333 (Wert: 3 Deckel) ist höherbewertet als Straße 456 (Wert: 2 Deckel)

2. Höhe der Augenzahlen → z. B. Jenny 333 ist höher bewertet alsJenny 222

3. Anzahl der Würfe → z. B. Jenny 333 im zweiten Wurf gewürfelt isthöher bewertet als Jenny 333 im dritten Wurf gewürfelt

4. Reihenfolge der Spieler → z. B. Jenny 333 vom zweiten Spielergewürfelt ist höher bewertet als Jenny 333 vom dritten Spielergewürfelt

 

Wichtige Kleinigkeiten

Mit ist Shit: Es gilt der Klassiker. Beim gleichen Wurf in der selben Runde gewinnt derjenige, der zuerst an der Reihe war.Vorsicht: Ein gleichwertiger Wurf, welcher mit weniger AnzahlVersuchen erschockt wurde, ist höher bewertet.

 

Turm gewürfelt: Beim Wurf eines Türmchen (ein Würfel auf einem Anderen) wird nochmals geworfen.

 

Einkaufen: Einkaufen ist möglich, d.h. sind die Deckel aus der Mitte bereits verteilt und der bereits ausgeschiedene Spieler würfelt mit, nimmt man am aktuellem Durchgang teil. Somit kann man den aktuellen Wurf verlieren und wieder Deckel bekommen.

 

Sechsen drehen: Werden in einem Wurf zwei Sechsen erzielt, dürfen diese zu einer Eins umgedreht werden. Allerdings darf dies nicht der letzte Wurf eines Spielers sein, da die zweite Sechs für den nächsten Wurf wieder verwendet wird. Gleiches gilt bei drei Sechsen in einem Wurf. Hier dürfen diese zu zwei Einsen gedreht werden.

 

Laden: Zu Beginn der ersten Runde wird „geladen“: Alle Spieler würfeln nur einmal, der Spieler mit dem tiefsten Wurf erhält die Deckel entsprechend der o. g. Wertungen und Regeln. Der Verlierer des Ladens beginnt die nächste Wurfrunde.

Verlierer

Verlierer: Eine Hälfte ist verloren, sobald ein Spieler alle 13 Deckel erhalten hat. Der Verlierer der ersten Hälfte erhält zur Kennzeichnung den Markierungsdeckel. Es folgt die zweite Halbzeit, welche wie die erste Halbzeit gespielt wird. Wird die zweite Halbzeit vom selben Spieler verloren, hat er die Runde verloren und das Spiel ist zu Ende.

Die zwei Hälften können jedoch auch von zwei unterschiedlichen Spielern verloren werden. In diesem Fall spielen nur die beiden Verlierer den Rundenverlierer in einer Finalrunde unter sich aus. Diese zusätzliche Finalrunde wird von den zwei Verlierern wie eine normale Hälfte ausgespielt. Der Verlierer der ersten Hälfte beginnt das Finale, der Verlierer des gesamten Spiels eröffnet die nächste Runde.